воскресенье, 10 февраля 2013 г.

предметы для сборки парового двыгателя

Исторически в мире шутеров сложилось две философских школы взаимодействия игрока со своим компьютерным протеже. Квинтэссенцией первой школы является Half-Life. Мы видим, что все движения игрока в реальном мире с невероятной точностью переносятся в мир виртуальный. Т.е. малейшее движение мыши, небольшое нажатие на клавишу вызывает соответствующее действие в игре. Более того, разработчики решили следовать принципу подобного взаимодействия до конца. Чтобы сроднить игрового персонажа с геймером, они построили сюжет таким образом, что ГГ не говорит ни слова на протяжении всей игры. Это отнюдь не недоработка, как можно подумать изначально - многие игроки настолько вживались в образ, что начинали говорить в реальности, сознанием воспринимая свои действия, как совершенные в виртуальности. Эталон в мире философии "игрок = персонаж" - Half Life 2. Ничего лишнего - ни голоса, ни задержки движения. Даже скриптовые ролики происходят без варварского забирания управления у игрока. Эта школа сейчас практически достигла своего апогея, поскольку технически крайне сложно внедрить человека в мир, придуманный разработчиками. Для этого понадобятся системы вроде виртуальной реальности, генератора запахов и прочей высокотехнологичной кутерьмы  - и это не считая систем обратной связи, передающих компьютеру то, что происходит с человеком во время игры. Казалось бы, мы видим мастодонта, который либо вынужден изменять своей философии, чтобы увеличить эмоциональный контакт с игроком, либо тихо почить в своем эволюционном тупике. Но это не так. Уверен, что через 7-10 лет мы увидим мощнейшее развитием этой школы, подстегнутое научно-техническим прогрессом, поскольку она является прямым билетом в область уже порядком подзабытой виртуальной реальности по типу "Матрицы". Вторая школа - кинематографическая. Наверное, самым ярким ее представителем является небезызвестны Fahrenheit - игра-кино. Здесь исповедуется совершенно другой принцип - игрок лишь задает направление своему персонажу, но никак не выполняет за него действия (особенно активные). Все движения выполняются с некоторой задержкой, мышка вообще не отвечает за вращение головы персонажа. Эдакий актер, который по-своему может откликаться на команды сверху. Эмоциональное погружение обеспечивает в первую очередь операторская работа и режиссура, красивые сцены, сюжет. По большему счету, это даже не совсем игровая индустрия - это скорее закономерная эволюция кино, которое подстраивается под своего зрителя, и приемы здесь соответствующие. Говорить про эволюцию (в плане механики) здесь бессмысленно - это искусство, здесь эмоциональный контакт со зрителем обеспечивают не технические новшества или геймдизайнерские решения, а талант режиссера. Снег, холод, кровь, тайны. Fahrenheit стал культом и игрой года по мнению "Игромании". Фактически, это совершенно новый вид искусства - игровое кино. К огромному сожалению, из-за сложностей в создании таких игр, аналогов Fahrenhеit'у нет (были попытки повторить успех, но не шибко популярные и удачные). Несмотря на это, кинематографические приемы по полной программе используют во всех современных играх. Это и "красный экран смерти", эффекты ослепления и оглушения из Call of Duty, и покачивания экрана, фокусировка зрения из Mirror's Edge, зернистость экрана Manhunt, галлюцинации из Condemned. 

8. Игровая механика. Система "игрок = сознание персонажа".

Записи по геймдизану

Recent Entries Friends Archive User Info

Записи по геймдизану

Комментариев нет:

Отправить комментарий